Règles de la manille, le jeu de cartes à quatre

La manille est un jeu de cartes pour quatre joueurs répartis en deux équipes, avec un jeu de 32 cartes. Cette page présente les règles belges et les règles françaises, qui diffèrent par le sens du jeu, la façon de désigner l'atout et le décompte des points.

Android : bientôt disponible

La manille, c'est quoi ?

La manille est un jeu de plis : chacun joue une carte à tour de rôle et la plus forte carte de la couleur demandée remporte le pli, sauf si un atout est joué. On y joue à quatre, en deux équipes de deux, et les partenaires sont assis face à face. Le jeu compte 32 cartes, du 7 jusqu'à l'as, et chaque joueur en reçoit 8. Chaque équipe ramasse des plis et compte les points des cartes qu'ils contiennent.

Les règles de la manille changent d'un pays à l'autre. Dans la version belge, le donneur choisit l'atout et on peut contrer. Dans la version française, une carte retournée désigne l'atout et le décompte est différent. Les deux sont expliquées ci-dessous, puis comparées dans un tableau.

Quelle est la valeur des cartes ?

Dans chaque couleur, le dix, appelé la manille, est la carte la plus forte. Viennent ensuite l'as, le roi, la dame, le valet, le 9, le 8 et le 7. Seuls le dix (5 points), l'as (4), le roi (3), la dame (2) et le valet (1) rapportent des points. Le 9, le 8 et le 7 ne valent rien. Les cartes valent 60 points au total : avec les règles belges, 30 en est donc exactement la moitié.

Ordre, de la plus forte à la plus faibleCartePoints
1Le dix, la manille5
2L'as4
3Le roi3
4La dame2
5Le valet1
6 à 8Le 9, le 8, le 70

Sur les cartes de l'application, les lettres sont anglaises : A pour l'as, K pour le roi, Q pour la dame et J pour le valet.

Comment se joue un pli ?

  1. La première carte du pli impose la couleur. Si vous avez cette couleur, vous devez la fournir, c'est-à-dire jouer une carte de la même couleur.
  2. La carte la plus forte de la couleur demandée remporte le pli. Si un atout est joué, c'est le plus fort atout qui l'emporte.
  3. Quand vos adversaires tiennent le pli, vous devez le prendre si vous pouvez : avec une carte plus forte de la couleur demandée ou, si vous n'avez pas cette couleur, avec un atout. Vous ne pouvez alors pas jouer un atout plus faible que celui déjà posé sur la table, sauf si vous n'avez que des atouts.
  4. Quand c'est votre partenaire qui tient le pli, il suffit de fournir la couleur. Si vous ne l'avez pas, vous jouez la carte de votre choix.

Ces règles sont les mêmes avec les règles belges et avec les règles françaises.

Les règles belges, étape par étape

  1. La donne se fait par paquets de 3, 3 et 2 cartes, pour que chacun en ait 8. Le jeu tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.
  2. Le donneur choisit la couleur d'atout ou joue sans atout. Sans atout, la donne compte double.
  3. Une fois l'atout choisi, les adversaires du donneur peuvent contrer, ce qui double les points de la donne, puis l'équipe du donneur peut surcontrer, ce qui les double encore. Les points ne comptent jamais plus de 4 fois.
  4. Le joueur à gauche du donneur entame le premier pli, puis on joue les huit plis.
  5. Chaque équipe compte les points des cartes de ses plis. L'équipe qui a plus de 30 points inscrit les points au-dessus de 30, multipliés par le nombre de fois où la donne compte. Avec 38 points dans une donne qui compte une fois, on inscrit donc 8.
  6. Si les deux équipes sont exactement à 30, c'est « plat » : personne ne marque et la donne suivante compte double.
  7. La première équipe à 101 points gagne la partie.

Dans les « Règles de la maison » des réglages, vous pouvez aussi activer pour le jeu belge une règle : une équipe qui fait tous les plis marque 60 points au lieu de 30. Elle est désactivée par défaut.

Les règles françaises, étape par étape

  1. La donne se fait en deux paquets de 4 cartes. Personne ne choisit l'atout : la dernière carte reçue par le donneur est retournée et sa couleur est l'atout. Si cette carte vaut des points, l'équipe du donneur les marque tout de suite.
  2. Le jeu tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre et le joueur à droite du donneur entame le premier pli.
  3. Chaque équipe compte les points des cartes de ses plis et un point pour chaque pli. L'équipe qui a le plus de points inscrit ceux au-dessus de 34, l'autre ne marque rien. Il n'y a ni multiplication ni contre.
  4. Si les deux équipes sont exactement à 34, personne ne marque.
  5. Une manche se joue jusqu'à 34 points et deux manches gagnées font la partie. Si chaque équipe en a gagné une, une troisième manche décisive va jusqu'à 44 points.

Règles belges ou françaises : les différences en un coup d'œil

Règles belgesRègles françaises
Sens du jeuSens des aiguilles d'une montreSens inverse des aiguilles d'une montre
Premier pli entamé parLe joueur à gauche du donneurLe joueur à droite du donneur
DonnePaquets de 3, 3 et 2Deux paquets de 4
AtoutLe donneur choisit, ou joue sans atoutLa dernière carte du donneur, retournée
ContreOui (contre et surcontre), les points comptent au plus 4 foisNon
DécomptePoints au-dessus de 30, multipliés par le nombre de fois où la donne comptePoints des cartes plus un par pli, au-dessus de 34
Fin de la partiePremière équipe à 101 pointsDeux manches gagnées, avec une troisième manche décisive jusqu'à 44

Jouer à la manille sur votre téléphone

« Manille : jeu de cartes » est notre application Android pour ce jeu. Vous et votre partenaire jouez contre deux adversaires, et votre partenaire comme vos deux adversaires sont des bots. Au premier lancement, l'application vous demande selon quelles règles vous jouez, et vous pouvez changer ce choix dans les réglages pour la prochaine partie. Un téléphone réglé sur la Belgique se voit proposer les règles belges, un téléphone réglé sur la France les règles françaises. Avec une autre région, vous choisissez vous-même.

  • La table de manille dans l'application : votre main en bas, votre partenaire en haut et le score des deux équipes
    La table, avec votre main et le score des deux équipes.
  • Réglages de l'application pour choisir les règles belges ou françaises, avec le sens du jeu
    Choisir les règles belges ou françaises.
  • Fin de la donne avec les règles belges : 34 points moins 30 font 4 points inscrits par l'équipe
    Chaque score expliqué, ici avec les règles belges : 34 moins 30 font 4.

Les règles complètes sont dans « Comment jouer ». Si vous posez une carte interdite, le jeu la refuse et vous en donne la raison. En cas d'hésitation, le bouton « Indice » vous donne un conseil en une phrase, et « Annuler » vous permet de reprendre votre coup. Indices et annulations sont en nombre limité, et vous pouvez en obtenir d'autres en regardant une vidéo publicitaire. Quand votre partenaire vient de jouer, le bouton « Pourquoi ? » vous dit en une phrase ce qui a motivé son choix. À la fin de chaque donne, l'application montre pas à pas comment les points ont été comptés. Les cartes sont grandes et bien lisibles.

La façon dont l'application traite les données est décrite dans la politique de confidentialité (en anglais).